项目简介
《Emotion Mask》是一款以“情绪切换”为核心机制的 2D 平台跳跃解谜游戏,也是我在 Global Game Jam 2026 中独立完成的作品。游戏围绕当年主题“Mask”展开:玩家操控一位戴着空白面具的少年,在破碎的内心世界中切换“平静”“快乐”“愤怒”三种情绪状态,用不同能力观察道路、跨越障碍、粉碎阻挡,并收集散落的情绪碎片。
这个项目后来发布到了 TapTap。它对我来说不只是一次 Game Jam 练习,也是第一次把一个从概念、玩法、关卡到发布页面都完整走完的小型商业化展示流程。
核心玩法
游戏把“面具”设计成角色能力与关卡解法之间的转换器。每一种情绪不是单纯换皮,而是对应一套操作手感和环境反馈。
- 平静:看破隐藏路径和线索,帮助玩家理解关卡结构。
- 快乐:提升跳跃高度与移动轻盈感,用更强的机动性跨越平台。
- 愤怒:获得冲刺和破坏能力,撞开阻碍路线的障碍。
关卡设计的重点是让玩家意识到:真正的解法不是一直维持某种强能力,而是在不同情绪之间切换,选择当下最合适的状态。
截图与机制展示

平静状态下,部分隐藏平台会被显示出来,玩家可以通过观察来找到更安全的路线。

切换到快乐状态后,同一位置的平台不再可见,但角色获得更快的移动节奏。这个对比体现了项目的核心设计:状态不是单纯增益,而是会改变关卡读取方式。

关卡中把尖刺、墙面、移动平台和面具状态组合在一起,让玩家在操作和判断之间持续切换。

教学区域用大字提示三种面具的能力差异:平静可看见移动平台,快乐速度更快,愤怒可以破坏障碍。
主题表达
《Emotion Mask》的叙事核心是“接纳不同情绪,才可能靠近完整的自我”。平静、快乐和愤怒都不是绝对正确或错误的状态,它们分别承担观察、行动和突破的功能。玩家在不断切换面具的过程中,也是在重新理解自己与世界的关系。
因此,面具既是玩法工具,也是情绪外化的符号。它把抽象的心理状态变成了可操作、可失败、可重新尝试的游戏机制。
我负责的部分
- 独立完成玩法策划、程序开发、关卡设计、美术整合、音效整合与发布整理。
- 设计三种情绪面具的能力差异,并把它们接入角色移动参数、冲刺逻辑和场景反馈。
- 在 48 小时限制内完成可玩的完整流程,包括开始界面、关卡推进、死亡复活、碎片收集与结算体验。
- 整理 TapTap 商店页与 Global Game Jam 页面所需的介绍、标签、平台信息和展示素材。
技术实现
项目使用 Unity 与 C# 开发,重点放在角色控制、状态切换和快速迭代上。
- 实现角色移动、长短跳、二段跳、冲刺、贴墙判定、死亡复活等基础平台跳跃能力。
- 使用状态机管理三种情绪状态,让角色外观、移动参数、可用技能和关卡交互随状态同步变化。
- 将隐藏平台、可破坏障碍、情绪碎片等关卡元素与状态系统绑定,形成“能力切换即解谜”的结构。
- 在 Game Jam 时间压力下,用最小可行系统优先保证手感、反馈和关卡闭环。
系统结构
项目脚本主要拆成五个模块:
- 玩家控制系统:
PlayerMove、PlayerJump、PlayerDash、GroundCheck、WallCheck、HurtCheck、Respawn。 - 面具切换与表现系统:
MaskControl、MaskAnimator、EmotionalPlatform、MusicManager。 - 关卡交互系统:
CheckPoint、PlatformMove、TrapCheck、CollectibleRotation。 - 流程与结算系统:
GameManager、GameTimer、PlayerCheckpoints。 - 菜单与界面系统:开始界面、暂停菜单和基础 UI 反馈。
三种面具不只改变角色数值,也影响平台显示、障碍处理、背景与音乐反馈。玩家输入经过移动/跳跃/冲刺后进入面具切换,再推动角色参数、场景状态、平台逻辑和终点结算变化,形成完整的状态联动链路。
发布与反馈
《Emotion Mask》已发布到 TapTap,并同步提交到 Global Game Jam 2026。TapTap 页面展示了游戏简介、平台配置、开发者说明和玩家评分;GGJ 页面记录了项目的 Jam 年份、主题、站点、平台和开发工具。
这次发布让我第一次完整经历了“原型完成之后如何被别人看到”的过程:不仅要做出能玩的版本,还要思考封面、简介、标签、配置说明和下载入口如何共同呈现作品。