Featured image of post Emotion Mask

Emotion Mask

一款围绕情绪状态切换展开的 2D 平台跳跃解谜游戏,48 小时内独立完成并上线 TapTap。

项目档案

开发时间
2026.1(Global Game Jam 2026 长沙线下站)
开发周期
48h
职能
独立全栈开发 / 策划 / 程序 / 像素美术 / 音乐
工具 / 技术
Unity / C#
平台
Windows / TapTap
成果
单人完成并上架 TapTap,商店评分 9.4。

项目简介

《Emotion Mask》是一款以“情绪切换”为核心机制的 2D 平台跳跃解谜游戏,也是我在 Global Game Jam 2026 中独立完成的作品。游戏围绕当年主题“Mask”展开:玩家操控一位戴着空白面具的少年,在破碎的内心世界中切换“平静”“快乐”“愤怒”三种情绪状态,用不同能力观察道路、跨越障碍、粉碎阻挡,并收集散落的情绪碎片。

这个项目后来发布到了 TapTap。它对我来说不只是一次 Game Jam 练习,也是第一次把一个从概念、玩法、关卡到发布页面都完整走完的小型商业化展示流程。

核心玩法

游戏把“面具”设计成角色能力与关卡解法之间的转换器。每一种情绪不是单纯换皮,而是对应一套操作手感和环境反馈。

  • 平静:看破隐藏路径和线索,帮助玩家理解关卡结构。
  • 快乐:提升跳跃高度与移动轻盈感,用更强的机动性跨越平台。
  • 愤怒:获得冲刺和破坏能力,撞开阻碍路线的障碍。

关卡设计的重点是让玩家意识到:真正的解法不是一直维持某种强能力,而是在不同情绪之间切换,选择当下最合适的状态。

截图与机制展示

平静面具下可见的平台

平静状态下,部分隐藏平台会被显示出来,玩家可以通过观察来找到更安全的路线。

快乐面具下平台不可见

切换到快乐状态后,同一位置的平台不再可见,但角色获得更快的移动节奏。这个对比体现了项目的核心设计:状态不是单纯增益,而是会改变关卡读取方式。

关卡中的平台跳跃与状态切换

关卡中把尖刺、墙面、移动平台和面具状态组合在一起,让玩家在操作和判断之间持续切换。

面具切换教学区域

教学区域用大字提示三种面具的能力差异:平静可看见移动平台,快乐速度更快,愤怒可以破坏障碍。

主题表达

《Emotion Mask》的叙事核心是“接纳不同情绪,才可能靠近完整的自我”。平静、快乐和愤怒都不是绝对正确或错误的状态,它们分别承担观察、行动和突破的功能。玩家在不断切换面具的过程中,也是在重新理解自己与世界的关系。

因此,面具既是玩法工具,也是情绪外化的符号。它把抽象的心理状态变成了可操作、可失败、可重新尝试的游戏机制。

我负责的部分

  • 独立完成玩法策划、程序开发、关卡设计、美术整合、音效整合与发布整理。
  • 设计三种情绪面具的能力差异,并把它们接入角色移动参数、冲刺逻辑和场景反馈。
  • 在 48 小时限制内完成可玩的完整流程,包括开始界面、关卡推进、死亡复活、碎片收集与结算体验。
  • 整理 TapTap 商店页与 Global Game Jam 页面所需的介绍、标签、平台信息和展示素材。

技术实现

项目使用 Unity 与 C# 开发,重点放在角色控制、状态切换和快速迭代上。

  • 实现角色移动、长短跳、二段跳、冲刺、贴墙判定、死亡复活等基础平台跳跃能力。
  • 使用状态机管理三种情绪状态,让角色外观、移动参数、可用技能和关卡交互随状态同步变化。
  • 将隐藏平台、可破坏障碍、情绪碎片等关卡元素与状态系统绑定,形成“能力切换即解谜”的结构。
  • 在 Game Jam 时间压力下,用最小可行系统优先保证手感、反馈和关卡闭环。

系统结构

项目脚本主要拆成五个模块:

  • 玩家控制系统:PlayerMovePlayerJumpPlayerDashGroundCheckWallCheckHurtCheckRespawn
  • 面具切换与表现系统:MaskControlMaskAnimatorEmotionalPlatformMusicManager
  • 关卡交互系统:CheckPointPlatformMoveTrapCheckCollectibleRotation
  • 流程与结算系统:GameManagerGameTimerPlayerCheckpoints
  • 菜单与界面系统:开始界面、暂停菜单和基础 UI 反馈。

三种面具不只改变角色数值,也影响平台显示、障碍处理、背景与音乐反馈。玩家输入经过移动/跳跃/冲刺后进入面具切换,再推动角色参数、场景状态、平台逻辑和终点结算变化,形成完整的状态联动链路。

发布与反馈

《Emotion Mask》已发布到 TapTap,并同步提交到 Global Game Jam 2026。TapTap 页面展示了游戏简介、平台配置、开发者说明和玩家评分;GGJ 页面记录了项目的 Jam 年份、主题、站点、平台和开发工具。

这次发布让我第一次完整经历了“原型完成之后如何被别人看到”的过程:不仅要做出能玩的版本,还要思考封面、简介、标签、配置说明和下载入口如何共同呈现作品。