Left Jun / Limenauts

关于 Left Jun

Left Jun 的个人作品集与项目档案:以游戏项目管理、AI 工作流和独立游戏产品化为当前重点,并保留 Gameplay、客户端、Web 与嵌入式研发背景。

我是 Left Jun,也会在简历、比赛材料和招聘投递中使用本名左涵俊。

Limenauts 是我发起并持续使用的个人与团队创作品牌,用于承载 Game Jam、可玩原型、团队项目和长期开发记录。它不是与我割裂的组织,而是我组织协作、完成作品并继续探索游戏表达与技术实现的创作身份。

我目前就读于四川大学通信工程专业,预计 2029 年 6 月毕业。当前面向求职与面试,我把游戏项目管理、AI 应用与研发协作放在更靠前的位置;这不是放弃 Gameplay 和工程实现,而是把亲自开发、团队统筹、用户研究与产品发行串成一条更完整的工作路径。

精选作品

代表项目

全部项目
亚舍拉挽歌职责队长 / 主程 / 玩法策划Emotion MaskEmotion Mask职责独立开发 / 策划 / 程序 / 像素美术 / AI 辅助音乐整合UE5 多人 PVE DemoUE5 多人 PVE Demo职责独立开发 / Gameplay & Networking Implementation

当前定位

我希望参与能够理解研发细节、又需要推进多人协作的游戏项目管理与 AI 应用工作。我能够和策划、程序、美术、测试及平台发行人员讨论任务边界,并承担需求拆解、负责人对齐、版本整合、风险跟进和成果交付。

这种判断来自实际工作而不是职位名称:我独立完成过 Unity 游戏与像素美术,带队完成过跨校 Game Jam,也在光核课题中统筹 14 人研究团队。技术背景让我更容易看见依赖和测试风险,独立游戏经历则让我持续面对范围、完成度和公开发行问题。

光核高校共创营

AI 赋能游戏项目管理

我从个人手稿和既有项目经验出发,完成新人 PM 48 小时接手、三类冲突决策、上线复盘和三个月 Roadmap,获评 S 档。该课题是虚拟商业项目推演,不作为真实在营项目经历描述;Codex 风险监控也属于建议工作流,而不是生产部署。

AI 游戏创作工具用户研究

我统筹 14 人课题组,负责研究问题和样本口径、H5 产品与后台流程、报告整合和结营汇报。研究共导出 117 份记录,其中 115 份可用,69 份高校学生样本进入主要分析,并完成 5 例深访。公开内容只呈现汇总结果和方法边界,不公开后台、原始答卷和访谈逐字稿。

动作游戏博弈与 IP 玩法转译

我整理动作 PVP、资源交换、攻防转换、平衡、长期运营和 IP 行为转译方法。公开成果保留已完成的前三章;未完成充分原作核对和 Gameplay 验证的具体角色方案不作为最终成果展示。

Emotion Mask:从原型到发行准备

《Emotion Mask》从 Global Game Jam 48 小时独立原型开始,随后上线 TapTap 并获得 9.4 分,在成都“蜀光游集”完成近百人次线下路演。当前我继续处理角色 3C、内容、手柄适配、商店资产和审核反馈,本体与独立 Demo 均已提交 Steam 审核。

项目中的像素角色和动作帧由我独立绘制;背景音乐使用 AI 辅助制作,再由我筛选、调整并接入。云存档、手柄支持和创意工坊等能力需要区分本地实现、已提交内容与 Steam 生产环境验证,网站只按当前证据描述。

项目管理与协作方式

  • 先确认目标、用户和不可删除的核心体验,再拆任务、负责人、依赖和验收条件。
  • 在限时项目中主动缩小非核心范围,把可玩闭环、提测和交付节点放在前面。
  • 用 AI 辅助结构整理、代码实现、检查和材料处理,但保留人工约束、测试、选择与最终责任。
  • 对数据、功能状态和个人贡献保持边界,避免把计划、本地实现或团队成果写成已经公开验证的个人结果。

技术与工具背景

  • Unity / C#:角色控制、状态机、平台与关卡交互、UI、存档、工具链和构建发布。
  • Unreal Engine 5:Blueprint、Replication、Listen Server、UMG、基础 AI 与多人 Gameplay 流程。
  • C / C++ 与 Qt:面向对象设计、本地桌面应用、JSON 存储和构建脚本。
  • STM32:传感器、无线通信、舵机与电机控制、软硬件联调。
  • Web:Astro、Next.js、响应式页面、内容系统和静态站点部署。

在四川大学水上之星船模大赛(2026 年春)中,我以唯一单人成队身份独立完成 STM32 遥控端、船载端、PCB、制作与整机联调,并在 72 支专业组队伍中进入决赛并获得第 9 名。这项经历仍作为我亲自处理软硬件依赖、测试与交付的具体证据保留。

这些能力首先是我理解研发协作和亲自解决问题的基础。我仍会持续写代码、做玩法、画像素动画和维护个人产品,而不是把技术经历改写成只有流程管理。

当前关注

我正在继续推进《Emotion Mask》的 Steam 发行准备,整理光核课题公开材料,并补强 UE5 Multiplayer、Gameplay 工程和 AI 辅助研发协作。这个网站会继续作为 Left Jun / Limenauts 的长期项目档案,记录完成了什么、由谁负责、哪些仍需验证。

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