我是 Left Jun,也会在正式简历、比赛材料和招聘投递中使用本名左涵俊。
Limenauts 是我发起并持续使用的个人与团队创作品牌,用于承载我主导的 Game Jam、游戏原型、团队项目和长期开发记录。它不是与我割裂的独立组织,而是我组织协作、完成作品并持续探索游戏表达与技术实现的创作旗帜。
我目前就读于四川大学电子信息类本科,预计 2029 年 6 月毕业。当前主要方向是游戏客户端与 Gameplay 系统开发,以 Unity / C# 为主要积累,同时正在补强 Unreal Engine 5、Blueprint、多人网络和 C/C++ 工程能力。
除游戏项目外,我也持续进行 Web 产品和 STM32 软硬件实践。这个网站不是一份泛泛的个人博客,而是一份持续更新的项目档案:记录我做过的可玩作品、亲自负责的系统、公开展示后的反馈,以及我从限时原型逐步走向完整交付的过程。
当前定位
- 游戏客户端开发:关注角色控制、状态机、敌人交互、关卡逻辑、UI 反馈、计分结算、场景流程与基础多人同步。
- Gameplay 设计与实现:能够从主题和体验目标出发,拆解机制、玩家流程、可调参数与反馈方式,并落实为可运行系统。
- 快速原型与交付:具有多次 48-72 小时限时开发经验,能够控制范围、拆分任务、整合素材并完成可演示版本。
- 跨领域开发:具备 Web 产品、C/C++、STM32、PCB、无线通信与软硬件联调实践。
- 团队推进:多次担任队长或主要开发者,负责需求拆分、版本整合、任务同步和展示交付。
- 研究与协作:参与腾讯光子青训营课题组项目,在保密要求下参与游戏相关研究、方案整理、团队协作与技术支持。
代表项目
- Emotion Mask: Global Game Jam 2026 长沙站 48 小时独立作品,围绕三种情绪状态建立角色能力、场景交互与视听反馈联动,已上线 TapTap。
- 亚舍拉挽歌: 72 小时跨校团队项目,担任队长、主程与玩法系统设计,完成灵能资源、形态切换、地下安全时间、捷径建造与多结局系统。
- UE5 多人 PVE Demo: 首次系统使用 Unreal Engine 5 完成的多人 PVE 技术 Demo,实现服务器权威射击、敌人 AI、死亡重生、协作计分与胜利同步。
- 阈限手记: 独立策划与开发的随笔、日记与个人表达 Web 产品,关注低干扰写作、沉浸式阅读、内容组织和暖色纸张视觉。
- 智能风动船模无线遥控系统: 独立完成遥控器、船载接收端、STM32 驱动、PCB 与整机联调,在 72 支参赛队伍中进入决赛并获得第九名。
- Relativity of a Dot: 6 小时完成二维 / 三维切换核心机制验证。
- 时瞳回响: 早期团队叙事项目,围绕古代、现代、未来三重时间线和音乐记忆展开。
2026 进行中
- 腾讯开局一课客户端方向学习: 完成 UE5 多人 PVE Demo、演示视频与技术说明,补充 Unreal Engine 5 与 Multiplayer 实践。
- 腾讯光子青训营课题组成员(进行中): 参与游戏相关课题的研究方案整理、团队协作与技术支持;具体课题与阶段成果遵循保密要求,不公开展示。
- 阈限手记(进行中): 持续进行产品结构、写作阅读体验、响应式页面与内容功能开发。
技术与工具
- 编程语言:C#、C、C++。
- 游戏引擎:Unity、Unreal Engine 5;具有 Godot 协作项目经验。
- Gameplay:角色移动、跳跃 / 冲刺 / 贴墙、状态切换、资源系统、伤害与生命值、敌人 AI、检查点、计分结算、多结局和基础多人同步。
- UE5:Blueprint、Replication、Listen Server、UMG、基础 AI 与多人 Gameplay 流程。
- Web:Astro、Next.js、响应式布局、组件化页面、静态站点维护与部署;“阈限手记”的具体技术栈以其实际仓库为准。
- 嵌入式与硬件:STM32F103C8T6、HAL、SPI、ADC、PWM、nRF24L01、嘉立创 EDA、焊接与整机联调。
- 开发工具:Git、Visual Studio、VS Code、STM32CubeIDE / Keil。
- AI 辅助开发:使用 Codex、Claude Code、DeepSeek 等工具进行需求拆分、代码检查、日志分析、报错定位和文档整理;生成内容必须由本人理解、调试和验证后再进入项目。
我关心的方向
我最感兴趣的是这几类问题:
- 一个玩法机制如何在短时间内被验证为可玩闭环。
- 角色控制、状态切换、敌人行为与反馈节奏如何共同形成手感。
- 系统规则、关卡结构和叙事表达如何彼此支撑。
- 多人环境下,Gameplay 状态应如何由服务器权威管理并同步到客户端。
- 如何在小型团队与个人项目中保持工程清晰、控制范围并完成交付。
- 游戏开发、Web 产品和软硬件实践中的输入、状态、反馈与可靠性有何共同结构。
如果你想快速了解我,建议先看 项目。