《Emotion Mask》最初是我在 Global Game Jam 2026 中做出的 48 小时作品。它围绕当年的主题“Mask”展开,我把“面具”理解成一种情绪状态的外化:玩家不只是戴上不同外观,而是在不同情绪之间切换,用不同能力理解关卡、越过障碍、完成解谜。
这篇复盘主要记录它从原型、发布到线下路演展示的过程。更偏作品介绍的内容放在项目页,后续更新清单放在开发计划。
我在整理这篇复盘时,把重点放在“一个 48 小时原型怎样变成可以公开展示的作品”上:它既有 Jam 现场的快速判断,也有后续发布、商店页面、线下试玩和玩家反馈带来的二次整理。
最初的判断
Game Jam 时间很短,所以我一开始没有选择复杂叙事或大地图,而是先确认一个问题:玩家能不能在几秒内理解“情绪切换会改变解法”。这个判断决定了后面所有取舍:关卡不追求大,而是让冷静、快乐、愤怒三种状态都能在最短路径里被玩家用到。
最后确定的三种状态是:
- 冷静:更适合观察,显示隐藏平台和线索。
- 快乐:更适合移动,强调跳跃和速度。
- 愤怒:更适合突破,用冲刺或破坏处理障碍。
这个组合的好处是分工清楚。玩家不需要先读一大段说明,只要在同一个地形里切换几次,就能感觉到“同一个关卡在不同情绪下会变成不同问题”。
48 小时里的取舍
为了保证最后能交出完整版本,我把开发顺序压得很紧:
-
先做基础角色控制。
移动、跳跃、冲刺、死亡、复活必须先跑通,否则后面的面具系统没有承载物。 -
再做状态切换。
面具不是 UI 装饰,而是要影响角色参数、平台可见性和障碍交互。 -
最后补关卡和发布包装。
开始界面、教学提示、结算、截图、TapTap 页面和 Global Game Jam 页面都属于“让作品被看见”的部分。
这次最大的经验是:Game Jam 作品不能只追求某个系统写得漂亮,而要尽快形成可玩的闭环。只要玩家能开始、理解、失败、重试、结束,这个原型就有继续迭代的可能。
系统链路复盘
现在回看,《Emotion Mask》最值得保留的是它的系统链路足够短:玩家输入进入移动、跳跃和冲刺;面具状态改变角色参数和关卡对象;陷阱、破坏物、碎片和结算再把结果反馈给玩家。
这条链路可以拆成四层:
- 输入层:方向键、跳跃、冲刺、面具切换。
- 状态层:
MaskControl维护平静、快乐、愤怒,并把参数写回移动与冲刺系统。 - 场景层:隐藏平台、破坏物、陷阱、检查点根据状态决定是否可见、可破坏或触发失败。
- 输出层:音乐、角色外观、死亡复活、碎片收集和胜利结算给玩家反馈。
这个结构的好处是清楚,但也带来一个后续问题:如果未来新增更多面具,状态层和输入层必须先重构,否则顺序切换会变慢,关卡对象也容易被越来越多的条件判断拖乱。开发计划里优先处理“切换方式”和“新面具原型验证”,就是从这里来的。
线下路演后的变化
5 月 16 日,我在成都第一届《蜀光游集》线下路演中展示了《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》。现场有很多玩家直接坐下来试玩,《Emotion Mask》的反馈比我预想中更热烈。
玩家最容易被吸引的是“情绪面具”这个概念。他们会问后续会不会有更多面具、更多关卡,也会指出手感、镜头、切换方式这些实际问题。这让我意识到:它不只是一个一次性 Game Jam 原型,而是有机会继续扩成一个短篇完整作品。
路演也暴露出几个问题:
- 手感还不够稳定,连续跳跃和冲刺时需要更细的调参。
- 镜头跟随会影响玩家对危险和落点的判断。
- 三种面具已经能成立,但如果继续扩展,切换输入必须重新设计。
- 教学还可以更轻、更顺,让玩家在前一分钟就建立规则认知。
我学到的东西
《Emotion Mask》让我更明确地理解了一个小型机制原型的价值:它不一定要一开始就完整,但必须有一个能被玩家讲出来的核心。
如果玩家试玩后能说出“这个游戏是靠切换情绪解谜的”,那说明最核心的表达已经传达出去了。之后要做的,就是把围绕这个核心的手感、关卡、视觉和节奏补齐。
下一阶段,我会优先把它从“能表达想法的原型”推进到“能稳定游玩的短篇作品”。
如果只想快速了解作品,可以看项目页;如果想看下一步怎么改,可以看《Emotion Mask》后续开发计划;如果想看它在现场被玩家试玩时发生了什么,可以看《蜀光游集》路演记录。