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Relativity of a Dot

一个二维 / 三维切换解谜原型,用很短时间验证空间规则变化能否带来新的关卡体验。

项目档案

开发时间
2026.2(萌芽杯 2026 创意原型)
开发周期
6h
职能
单人开发 / 创意 Demo
工具 / 技术
Unity / C# / Cinemachine
平台
Windows 可执行版本
成果
完成二维 / 三维切换、视角联动与空间解谜的核心闭环。

项目简介

这是一个二维 / 三维切换解谜原型,我用它来验证“同一关卡在不同空间规则下产生不同解法”这个想法是否成立。

项目灵感来自“dot(点)”这个关键词:点可以是一维的、二维的,也可以是三维空间中的投影。于是我把它转化为一个空间视角原型,让玩家在二维投影和三维场景之间切换,用同一个角色理解不同规则下的道路。

截图与机制展示

二维视角

二维模式下,玩家看到的是类似侧视平台关卡的投影结果,移动被限制在单一平面内,障碍关系更像传统 2D 解谜。

三维视角

切换到三维后,摄像机和移动规则同步变化。原本在二维中看似阻挡的结构,会因为空间深度被重新理解。

我负责的部分

  • 单人完成机制设计与原型开发。
  • 快速验证维度切换、相机切换与对象行为同步的可行性。

技术实现

  • 使用 DimensionManager 统一控制维度状态、相机切换与对象行为。
  • 让同一个玩家对象在二维和三维规则下切换移动方式。
  • 通过碰撞体切换与投影位置修正,让同一场景具备不同解法。

系统结构

  • 维度切换系统:DimensionManager 统一控制二维 / 三维状态,并同步切换 Cinemachine 相机优先级。
  • 玩家控制系统:PlayerMovePlayerJumpGroundCheck2DGroundCheck3D 负责两种空间规则下的移动、跳跃和落地检测。
  • 空间物体系统:DimensionObject 根据当前维度启用不同碰撞体,并在二维状态下修正玩家投影位置。
  • 菜单与流程系统:开始界面、暂停菜单和基础流程控制,保证原型具备可体验闭环。

这个原型的重点不是内容量,而是验证一条清晰链路:玩家按下 Tab 后,维度状态切换、相机视角切换、移动轴限制、碰撞规则变化,同一关卡因此产生新的空间解法。