项目案例

亚舍拉挽歌

腾讯高校游戏极限开发大赛 72 小时团队项目:2D 平台跳跃与资源管理游戏,围绕灵能状态、地下安全时间、捷径建造和多结局结算展开。

队长主程玩法策划Unity团队项目2D 平台跳跃
开发时间
2026.03 - 2026.05
72h
团队规模
5 人
腾讯高校游戏极限开发大赛
我的角色
队长 / 主程 / 玩法策划
音乐制作(AI 辅助)
开发平台
Windows
可执行版本
使用技术
Unity / C#
2D / Tilemap / Audio

完成限时跑酷、资源收集、捷径建造、灵能结算与低 / 中 / 高三种结局。

项目简介

《亚舍拉挽歌》是一款把 2D 平台跳跃与资源管理结合起来的团队游戏项目。玩家扮演“根语者”,进入一片被遗忘的地下世界,在有限的地下安全时间内探索、收集灵能、建造捷径,并把资源带回地上,用一次次路线选择推动最终结局。

项目的核心可玩版本完成于腾讯高校游戏极限开发大赛的 72 小时开发周期中,后续页面资料和展示材料在 2026 年 5 月继续整理。我们没有把目标放在堆叠大量系统上,而是验证一个更集中的玩法闭环:平台跳跃提供即时操作压力,资源管理提供路线决策压力,多结局则让玩家的资源选择在叙事收束处得到反馈。

世界观与叙事

故事发生在生命之树“亚舍拉”衰败之后。地下世界失去了光明与秩序,残存灵能散落在根脉和遗迹之间;地上的母树仍在等待最后一次复苏,但通往树冠的路线被破碎平台、枯萎枝干和资源消耗共同阻断。

玩家不是传统意义上的救世英雄,而是最后一个还愿意维护循环的人。每一次下潜都意味着风险:是继续深入换取更多灵能,还是在安全时间耗尽前返回;是把遗骨用于建造捷径,还是保留资源应对后续路线;是追求更快的推进,还是优先保证稳定的结局条件。

核心玩法

灵能系统

灵能同时承担生命压力、行动资源和结局评价的作用。玩家在探索中收集灵能,也会因为时间、区域和强化行为持续消耗灵能。

捷径建造

玩家通过探索收集遗骨,并在地上路线中消耗资源建造捷径,把一次探索收益转化为后续尝试的路线优势。

多结局推进

最终结局由剩余灵能和关键流程共同决定,让“跑得更远”和“留下多少资源”成为同一个决策问题。

这个玩法闭环的重点不是让玩家一直被资源惩罚,而是让每次操作都有方向感:地下负责制造紧张,地上负责提供规划空间,结局负责回收玩家一路做出的取舍。

截图与系统展示

玩法告示板
玩法告示板用一张图解释灵能、遗骨、加时器、强化状态和捷径建造,降低玩家进入主循环前的理解成本。
地下探索与灵能收集
地下探索地下区域强调时间压力和操作效率,玩家需要在收集收益与路线风险之间快速判断。
地上攀登与捷径建造
捷径建造地上部分把资源转化为长期路线优势,让地下收集不只是分数,而是能改变下一轮推进路径。
结局画面
结局反馈不同结局根据最终交付的灵能触发,把玩家的资源管理结果反馈到叙事收束中。

我的职责与贡献

在本项目中,我主要负责把创意拆成可完成、可调试、可交付的 Gameplay 系统,并在 72 小时内维持团队开发节奏。

程序实现

  • 搭建角色移动、跳跃、冲刺、状态切换和资源系统。
  • 实现地下安全时间、灵能流失、捷径建造与结局判定逻辑。

玩法策划

  • 设计灵能资源循环、关卡推进节奏和多结局条件。
  • 把队伍的叙事设定拆解成可实现的机制目标与 UI 提示。

团队推进

  • 组织版本计划、拆分任务,协调程序、美术、音乐与文案。
  • 控制 72 小时内的功能范围,优先保证可玩的闭环版本。

技术实现

系统结构思维导图

亚舍拉挽歌系统思维导图

这张图重新梳理了项目里的主要脚本关系:玩家输入先进入 PlayerMovePlayerJumpPlayerDash 等角色控制脚本,再由 MaskControl 管理状态切换;资源侧通过 EnergyManagerEnergyDrainControllerSafetyTimer 维持灵能、遗骨与地下安全时间;关卡交互由 EnergyPickupTimeExtendPickupShortcutBuilderCheckPoint 等脚本承接,最后交给 EndingManager 与场景表现脚本完成结算和反馈。

状态驱动角色参数

问题: 不同灵能状态会影响移动、跳跃、资源消耗和结局判断。如果把这些逻辑直接写进角色控制脚本,后续调参和修 Bug 会很快变乱。

方案: 我把角色能力拆成状态数据:PlayerMovePlayerJumpPlayerDash 只读取当前状态参数,MaskControl 负责切换、广播变化,并驱动 UI 与表现层更新。

结果: 后续增加或调整状态时,可以先扩展状态数据和表现逻辑,不必反复修改角色移动主流程。

灵能作为中心资源

问题: 灵能既是玩家收集目标,又是消耗压力,还会影响结局。它如果分散在多个脚本里,数值来源会难以追踪。

方案: 使用 EnergyManager 维护灵能和遗骨数值,再通过事件同步给 UI、状态显示和结算逻辑。EnergyDrainController 根据区域、形态和地下安全时间计算流失速度。

结果: 玩法、UI、结局和区域反馈都围绕同一个资源状态工作,短开发周期里也能保持可调和可读。

地下安全时间

问题: 地下区域需要制造压力,但不能让玩家感觉每一步都被惩罚,否则平台跳跃节奏会被资源焦虑打断。

方案: 使用 SafetyTimer 判断玩家是否处于地下,并把倒计时与加时道具绑定。安全时间内鼓励玩家深入探索,危险期则推动玩家快速做返回或继续冒险的选择。

结果: 地下探索形成了明确节奏:进入、收集、判断、撤离或冒险。资源管理不再只是静态数值,而是和路线推进绑定在一起。

捷径建造与结局判定

问题: 资源系统需要一个能被玩家看见的长期收益,否则收集行为会变成单纯捡数值。

方案: ShortcutBuilder 用遗骨和灵能作为建造成本,玩家进入触发区并满足资源条件后打开捷径;EndingManager 读取最终灵能并触发低 / 中 / 高结局。

结果: 玩家能直观看到资源选择改变路线,同时在结局处获得明确反馈,形成“探索收益 → 路线优化 → 结局回收”的完整链路。

挑战与解决方案

机制过多,时间太短

先保证一轮完整循环,再把复杂系统拆成可选扩展;功能优先级始终围绕“能否形成可玩闭环”判断。

资源管理与跳跃节奏冲突

把资源消耗绑定到关键决策和区域状态,而不是频繁打断移动,让玩家主要在路线选择时感受到压力。

素材整合时间紧张

提前约定命名、尺寸和导入流程,把最后阶段的精力放在连线、阈值、UI 提示和流程 Bug 上。

学习与收获

这个项目让我更明确地意识到,机制复杂的游戏最重要的不是“再加一个系统”,而是让玩家第一次接触时能顺利进入循环。一个资源系统如果不能被路线、反馈和结局共同解释,就很容易变成额外负担。

后续继续开发时,我会优先打磨前 5 分钟体验。这里属于开发计划方向,不等于当前公开版本已经完成:目标是让玩家更快理解地下探索、灵能消耗、捷径收益和结局目标之间的关系,再逐步展开更复杂的路线策略与叙事内容。

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