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        <title>Platformer on 左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content in Platformer on 左涵俊 | Left Jun</description>
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        <lastBuildDate>Fri, 20 Mar 2026 10:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/tags/platformer/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>亚舍拉挽歌</title>
            <link>/projects/ashe-lament/</link>
            <pubDate>Fri, 20 Mar 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/projects/ashe-lament/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 亚舍拉挽歌&#34; /&gt;&lt;h2 id=&#34;项目简介&#34;&gt;项目简介&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》是我们团队为腾讯高校游戏极限开发大赛成都赛点制作的 2D 平台跳跃 / 资源管理游戏。玩家扮演最后的“根语者”，在生命之树“亚舍拉”即将枯竭的世界中往返于地下根脉与地上树干之间，收集残存灵能、规划攀登路线，并在自身灵能燃尽前把最后的力量送往世界之心。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个项目的核心不是单纯“跑得快”或“跳得准”，而是在时间、资源和风险之间做管理决策。玩家需要判断什么时候深入地下收集，什么时候返回地上攀登，什么时候消耗资源建造捷径，什么时候为了效率切换更高风险的形态。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;世界观与叙事&#34;&gt;世界观与叙事&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;故事发生在“大枯萎纪”。曾经，生命之树亚舍拉的根须深入地心，枝冠触及群星，灵能从祂的经脉中流动，维系万物的生命循环。随着灵能泉眼逐一枯竭，森林褪色，文明离散，母树也走向弥留。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家是最后的根语者，也是这个衰亡世界最后的管理者。史诗英雄早已离场，剩下的是一次次具体而微的抉择：多收集一点灵能，还是尽快返回安全区域；把遗骨用于建造捷径，还是保留资源以应对后续路线；以更快速度推进，还是避免灵能流失过快。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;在这个设定里，“管理”不是抽象主题，而是世界即将沉寂时仍试图维持秩序的行动本身。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;核心玩法&#34;&gt;核心玩法&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;游戏由两个互相衔接的循环组成。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;地下探索：玩家在严格时间限制内进行平台跳跃，收集灵能和遗骨。地下路线更紧张，强调操作效率、路径选择和风险判断。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;地上攀登：玩家利用收集到的资源向母树顶端推进。灵能可以用于行动与攀登，遗骨可以用于建造捷径，减少后续尝试的路线压力。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;灵能同时承担生命值、行动能量和结局评价资源的功能。它会随着时间自然流失，也会因为强化形态和关键行动而加速消耗。玩家最终交付的灵能数量会影响结局，从而把资源管理结果直接反馈到叙事收束上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;截图与系统展示&#34;&gt;截图与系统展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-notice-board.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;玩法告示板&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;告示板用一张图解释灵能、遗骨、加时器、强化状态和捷径建造，让玩家在进入主要循环前快速理解资源压力。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-dialogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;剧情对话框&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;对话系统承担叙事推进和世界观提示。栖枝作为母树意识的残响，在流程中给出规则说明和情绪引导。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-underground.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;强化状态与地下收集&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;地下区域强调时间压力和操作效率。玩家可以进入强化状态提升行动能力，但灵能流逝会更快，必须在收益和风险之间取舍。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-shortcut.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1438&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;地上攀登与捷径建造&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;427px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;地上部分更偏长期规划。玩家可以消耗资源建造捷径，缩短后续攀登路线，把地下收集成果转化为路线优势。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-speed-board.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;速度灵能提示&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;过程提示直接叠加在场景中，用较强的视觉反馈提醒玩家当前行为会消耗或改变核心资源。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-ending.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;结局画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;不同结局会根据最终交付的灵能数量触发，将玩家的资源管理结果反馈到叙事结局中。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-epilogue.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;尾声画面&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;尾声画面把“枯萎之后的新脉动”可视化，回应游戏中关于循环、牺牲与再生的主题。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/projects/ashe-lament/screenshot-staff.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2559&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1439&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;Staff 表&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;177&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;426px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;Staff 表记录了团队分工，也让这次 72 小时协作的完成感有一个明确收束。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;我负责的部分&#34;&gt;我负责的部分&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;担任队长、主程、玩法策划与音乐制作，负责推进团队节奏和版本整合。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计并实现核心操作、双形态切换、灵能消耗、收集循环、捷径建造和多结局判定。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;统筹“地下收集 - 地上攀登 - 结局反馈”的整体流程，让玩法循环和叙事目标保持一致。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;与文案、美术成员协作，将母树、根语者、大枯萎纪、灵能等概念落到界面、场景和流程中。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;技术实现&#34;&gt;技术实现&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;项目使用 Unity 开发，重点是用有限时间搭建一个能支撑完整体验的系统框架。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;完成移动、跳跃、冲刺、贴墙判定、复活、区域判定和双形态切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现灵能值系统，将生命、时间压力、行动成本和结局条件统一到一个核心资源中。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;实现地下安全时间、地上攀登节奏、资源收集、遗骨消耗和捷径建造逻辑。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;使用异步场景加载和区域触发器组织地上/地下切换，减少流程割裂感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;为多结局设计可调整阈值，让玩家的资源管理结果可以被清晰地结算。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;系统结构&#34;&gt;系统结构&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为了在 72 小时内保证可玩闭环，我把脚本按功能拆成五个核心模块：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家控制系统：&lt;code&gt;PlayerMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerJump&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlayerDash&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;GroundCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;WallCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Respawn&lt;/code&gt;，负责平台跳跃的基础手感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;形态与灵能系统：&lt;code&gt;MaskControl&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EnergyManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EnergyDrainController&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;SafetyTimer&lt;/code&gt;，负责普通 / 强化状态、灵能流逝和地下安全时间。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;关卡交互系统：&lt;code&gt;CheckPoint&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;PlatformMove&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;TrapCheck&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ShortcutBuilder&lt;/code&gt;，负责检查点、机关、陷阱和捷径构建。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;对话与 UI 系统：&lt;code&gt;SimpleDialogue&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;AdvancedText&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;UIManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ChoicePanel&lt;/code&gt;，负责文本、交互和界面反馈。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;场景表现与结局系统：&lt;code&gt;BackgroundSwitcher&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;CharacterLightController&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;MusicManager&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;EndingManager&lt;/code&gt;，负责背景、灯光、音乐和结局切换。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家行为会从输入、移动、跳跃、冲刺进入地面/墙体/受伤判定，再联动形态切换、灵能状态、地下安全时间、机关反馈和最终结局。这个结构让玩法、资源、对话和表现可以在短开发周期里保持相对清晰。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;设计亮点&#34;&gt;设计亮点&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》最有价值的地方，是把主题、机制和叙事压在同一个核心上。灵能的流失对应世界的衰亡，地下限时探索制造压力，地上规划提供喘息与选择，多结局则回应玩家一路以来的管理成果。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这让游戏的每一次跳跃和每一次资源消耗都不只是操作行为，也带着“是否还来得及挽回什么”的叙事重量。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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