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        <title>左涵俊 | Left Jun</title>
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        <description>Recent content on 左涵俊 | Left Jun</description>
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        <lastBuildDate>Wed, 20 May 2026 10:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
            <title>5.16 成都第一届《蜀光游集》线下路演记录与思考</title>
            <link>/posts/shuguang-youji-roadshow/</link>
            <pubDate>Wed, 20 May 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
            <guid>/posts/shuguang-youji-roadshow/</guid>
            <description>&lt;img src=&#34;/&#34; alt=&#34;Featured image of post 5.16 成都第一届《蜀光游集》线下路演记录与思考&#34; /&gt;&lt;p&gt;5 月 16 日，我带着《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》参加了成都第一届《蜀光游集》线下路演。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这是由卢德工作室主办、成都工业大学承办的一次校园游戏展。现场聚集了来自 16 所学校的 50 多款游戏，展位之间的气氛很密集：有人在展示完整 Demo，有人在测试手感，有人在给陌生玩家讲世界观，也有人只是站在旁边看几分钟，就会忍不住问一句“这个能不能玩”。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;对我来说，这次路演不是单纯把作品摆出来，而是一次很直接的压力测试。电脑、海报、鼠标键盘和试玩排队的人都摆在面前时，游戏里那些平时自己已经习惯的操作、提示、节奏问题，会被玩家非常真实地指出来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/posts/shuguang-youji-roadshow/booth-overview.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1280&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;960&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》的现场展位&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;133&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;320px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;两款作品的现场展示&#34;&gt;两款作品的现场展示&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这次展出的两款作品分别是：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;《Emotion Mask》：围绕情绪面具切换展开的 2D 平台跳跃解谜游戏。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;《亚舍拉挽歌》：以资源管理、路线规划和多结局为核心的 2D 平台跳跃 / 资源管理游戏。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;《Emotion Mask》放在左侧展位，用海报解释“冷静、快乐、愤怒”三种面具的能力差异；《亚舍拉挽歌》放在右侧，用角色视觉和标题海报强调世界观与美术风格。两个游戏都提供了现场可玩的版本，玩家可以直接坐下来试玩，我则在旁边观察他们第一次接触游戏时的反应。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;当天两个游戏来来回回大约有近 100 人体验。比较意外的是，《Emotion Mask》的吸引力比我预想中更强：很多玩家会先被“情绪切换”这个概念吸引，然后在试玩过程中继续追问后续版本会不会更新更多面具、更多关卡，甚至后来还拉起了一个粉丝催更群。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/posts/shuguang-youji-roadshow/booth-playtest.png&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;1280&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;960&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;现场玩家试玩两款游戏&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;133&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;320px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;emotion-mask的反馈&#34;&gt;《Emotion Mask》的反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《Emotion Mask》目前展出的仍然是较早版本，但现场反馈证明它的核心概念是成立的。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;玩家最容易记住的是“不同情绪对应不同能力”这件事。冷静用于观察，快乐用于机动，愤怒用于破坏，这种规则不需要很长的剧情铺垫，只要进入关卡、切换几次状态，就能让玩家理解游戏想表达什么。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现场反馈主要集中在几个方向：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;手感还需要继续优化。&lt;br&gt;&#xA;有玩家觉得跳跃、移动和切换之间还可以更顺，尤其是在连续平台、尖刺和墙体附近，操作反馈需要更稳定。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;视角移动是接下来必须处理的问题。&lt;br&gt;&#xA;平台跳跃游戏里，玩家很依赖镜头提前看到危险和落点。如果镜头跟随不够舒服，玩家会把失败归因到“不知道前面有什么”，而不是自己的判断失误。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;面具系统值得扩展。&lt;br&gt;&#xA;现场有人明确期待后续不只有冷静、快乐、愤怒三种面具，而是加入更多面具，让关卡解法变得更丰富。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;切换方式可以更清晰。&lt;br&gt;&#xA;目前按键切换还能用，但如果面具数量增加，只靠顺序轮换会变慢。后续可以保留原有切换方式，同时给不同面具分配独立快捷键，让熟练玩家可以快速切换。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;手柄适配可以列入后续方向。&lt;br&gt;&#xA;有玩家提到是否考虑手柄适配。我的判断是：键盘仍然是当前版本最稳的输入方式，但如果游戏继续扩展，手柄适配值得提前预留输入层设计，至少不要把后续接入做死。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次路演让我更确定，《Emotion Mask》不是一个只能停留在 Game Jam 原型里的点子。它最有价值的地方，是把抽象的情绪状态变成了可以操作、可以失败、可以被玩家讨论的机制。接下来更新时，我会优先处理“手感、镜头、面具扩展、按键结构”这四件事。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;亚舍拉挽歌的反馈&#34;&gt;《亚舍拉挽歌》的反馈&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》的问题更集中在“引导”上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这款游戏本身比《Emotion Mask》更复杂。它不只是跳平台，还包含灵能消耗、地上 / 地下切换、路线规划、遗骨资源、捷径建造和结局结算。对开发者来说，这些系统彼此之间是连在一起的；但对第一次坐到电脑前的玩家来说，他们面对的是一套还没建立认知的规则。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;现场能明显观察到：只要玩家理解了“地下收集资源，地上规划攀登，灵能既是生命也是结局评价”这个循环，他们就能进入游戏；但如果前几分钟没有被带进去，就容易不知道下一步该干什么。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;所以《亚舍拉挽歌》接下来的更新重点不是继续堆新系统，而是加强前段引导：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;开场目标要更明确。&lt;br&gt;&#xA;玩家进入游戏后，应该尽快知道自己要去哪里、为什么要收集、什么时候该返回地上。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;第一次地上 / 地下切换需要更强提示。&lt;br&gt;&#xA;这是游戏的核心节奏，不能只靠玩家自己摸索。可以通过场景标识、角色台词、UI 提示和关卡路线共同引导。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;资源用途要分阶段出现。&lt;br&gt;&#xA;灵能、遗骨、捷径和结局评价不适合一口气全部讲完。应该先让玩家完成一次小循环，再逐步开放更复杂的资源决策。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&#xA;&lt;p&gt;失败反馈要更像“我知道下次怎么做”。&lt;br&gt;&#xA;如果玩家死亡或灵能不足，游戏应该让他明白问题出在路线、时间、资源消耗还是操作，而不是只把他送回重来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次反馈也提醒我：《亚舍拉挽歌》的气质是成立的，但它需要更耐心地把玩家带进规则里。它不像《Emotion Mask》那样可以用一个简单动作快速建立理解，而是更依赖前 3 分钟的教学节奏。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;路演给我的几个判断&#34;&gt;路演给我的几个判断&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;线下试玩和线上评论很不一样。线上反馈往往是玩家已经玩过一段时间后总结出来的，而线下反馈会把“第一次接触”的过程完整暴露出来。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;我在现场看到很多细节：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家会不会被海报和标题吸引。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家坐下后第一眼看哪里。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家遇到第一个障碍时会不会犹豫。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家失败后是继续尝试，还是立刻站起来。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;玩家试玩结束后，愿不愿意问“之后会不会更新”。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这些反应比单纯的下载量更具体。尤其是当很多人愿意试玩、愿意提建议、甚至愿意加入催更群时，它说明作品至少已经有了让人想继续等待的部分。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;/posts/shuguang-youji-roadshow/group-photo.jpg&#34;&#xA;&#x9;width=&#34;2280&#34;&#xA;&#x9;height=&#34;1520&#34;&#xA;&#x9;loading=&#34;lazy&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;alt=&#34;成都第一届《蜀光游集》活动合影&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#xA;&#x9;&#x9;class=&#34;gallery-image&#34; &#xA;&#x9;&#x9;data-flex-grow=&#34;150&#34;&#xA;&#x9;&#x9;data-flex-basis=&#34;360px&#34;&#xA;&#x9;&#xA;&gt;&lt;/p&gt;&#xA;&lt;h2 id=&#34;接下来的更新计划&#34;&gt;接下来的更新计划&#xA;&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这次路演之后，我给两个项目整理了不同优先级。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;《Emotion Mask》的下一步：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;优化移动、跳跃、冲刺和面具切换的手感。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;调整镜头跟随，减少视野不足导致的误判。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;增加关卡前段的轻量提示，让玩家更快理解三种面具的用途。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;设计更多面具原型，并评估它们是否能带来新的关卡解法。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;为多面具版本预留独立快捷键和输入映射。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;继续维护 TapTap 页面和玩家反馈群，收集更具体的试玩问题。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;《亚舍拉挽歌》的下一步：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;重做前段引导，让玩家更早理解核心循环。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;把复杂规则拆成几次可完成的小目标。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;强化地上 / 地下切换的视觉提示和文本提示。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;优化资源反馈，让灵能、遗骨、捷径与结局之间的关系更直观。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;调整早期关卡路线，降低第一次试玩时的迷路成本。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;我也把这次路演之后的更新方向拆成了两份更具体的开发计划，后面会持续按版本调整：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/plans/emotion-mask-roadmap/&#34; &gt;《Emotion Mask》后续开发计划&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/plans/ashe-lament-roadmap/&#34; &gt;《亚舍拉挽歌》后续开发计划&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;这次《蜀光游集》对我最大的意义，是让我更清楚地看到：一个游戏有没有潜力，不只看它的设定是不是完整，也看陌生玩家愿不愿意在几分钟内理解它、挑战它，并且在离开展位后还记得它。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;从这个角度来说，《Emotion Mask》和《亚舍拉挽歌》都还没有完成，但它们都已经给了我继续往下做的理由。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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            <title>欢迎来到我的个人网站</title>
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            <pubDate>Wed, 22 Apr 2026 10:00:00 +0800</pubDate>
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            <description>&lt;p&gt;你好，欢迎来到这里。&lt;/p&gt;&#xA;&lt;p&gt;这个网站会用来放三类内容：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ol&gt;&#xA;&lt;li&gt;我正在做的项目和作品整理。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;学习过程中的技术笔记和踩坑记录。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;一些不适合发在社交平台、但值得长期保存的想法。&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ol&gt;&#xA;&lt;p&gt;如果你是第一次来到这里，可以先看一看：&lt;/p&gt;&#xA;&lt;ul&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/about/&#34; &gt;关于我&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/projects/&#34; &gt;项目&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;li&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;/posts/&#34; &gt;文章列表&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&#xA;&lt;/ul&gt;&#xA;&lt;p&gt;后面我会继续把内容逐步补充完整。&lt;/p&gt;&#xA;</description>
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