第一章 研究背景 篇幅:约2-3页 内容: AI工具在游戏开发/创作中的兴起,以及大学生群体作为早期使用者的特殊性 当前讨论中缺少什么:缺少从大学生实际使用过程出发的诉求侧证据 本研究的定位:不是评估产品,而是记录协同过程、识别断层、提炼诉求 核心范围声明(固定表述) 核心范围声明: 本研究并非泛化讨论所有AI产品。生产端以Codex为核心案例,考察AI编程工具如何嵌入大学生游戏开发中的程序工作流(需求拆解、编码、调试、人工审查与项目接入);平台端以TapTap制造为案例锚点,考察一站式平台如何支持大学生用户的全流程创作与生成实践(从创意到可玩/可发布产出);消费端观察实际体验过一站式AI平台作品的大学生玩家。其他工具和平台仅作为对照材料,不单独构成研究主体。 第二章 研究目标与核心问题 篇幅:约1-2页 三个核心问题: 大学生开发者使用Codex时,核心诉求是什么?在程序工作流中人与AI如何协同?什么顺、什么卡? 以TapTap制造为案例锚点,大学生创作者使用一站式平台时,核心诉求是什么?从生成到可玩或发布之间发生了什么? 大学生玩家体验AI参与作品时,依据什么形成判断?什么条件下会从“试”走向“继续支持”? 必须包含:研究对象—核心问题—主要证据—结论边界的对应关系表(简表) 第三章 研究方法与样本 篇幅:约2-3页 内容: 方法论前提:AI快速发展背景下,本研究不测留存/流失,只测机制与诉求 数据来源:问卷(原始导出长表,经清洗与一致性复核后的有效样本量)、访谈(5名受访者构成与角色) 定量定性整合方式说明 小样本规则与证据边界(N<10只报人数和分布,不写百分比和均值排名) 第四章 生产端发现:以Codex为代表的大学生游戏程序构建实践 本章以现有第四章成稿为结构与内容依据;本骨架其他表述如与第四章成稿冲突,以第四章成稿为准。不再按“起点诉求—协同过程—深层诉求”重新组织,后续只做必要精简、重复压缩和推导收紧。 四节结构: 4.1 问卷发现:AI编程工具参与下的大学生游戏程序构建 以15名大学生Codex核心样本的封闭题和开放回答为主要材料,呈现程序基础、当前任务能力、工具进入的任务环节、主要作用、生成结果处理方式及项目接入情况。数据和开放回答之后就近说明材料能够支持的结论,避免连续堆放数字,也不提前展开4.2的案例过程。 4.2 从需求拆分到项目接入:三个案例中的程序配合过程 以开发者A、B、C的访谈材料还原具体项目过程,保留项目背景、任务提出、生成与修改、运行或试玩检查、人工控制和最终接入。各小节在案例之后形成简短结论;案例用于解释过程和差异,不由单个案例推导群体规律。 4.3 问卷与案例共同支持的程序协作发现 归纳4.1与4.2已经出现并得到两类材料共同支持的判断,不重新堆放完整数据或重述案例。进一步解释必须能够回到前文证据;超出直接证据的判断先作为待确认内容,不直接写入正文。 4.4 已毕业用户的对照观察与适用边界 6名已毕业Codex用户仅作对照观察,按人数呈现,不进入大学生核心样本的主线结论。 写作原则:逻辑链路尽量短。数据后直接说明数据反映的现象,案例后直接说明案例能够支持的判断,4.3再完成两类材料的归纳。使用正式、直接的陈述句,减少连续否定、抽象术语和不必要的AI相关缩写。 边界:以程序工作流为边界,不涉及美术、音乐等内容;不从主观提速评价推断客观生产率,不从用户评价推断代码客观质量,不从当前材料推断长期维护结果。 第五章 平台端发现:以大学生 TapTap 制造用户为案例锚点的一站式创作与全流程生成实践 四节结构: 5.1 起点诉求:为什么用一站式平台? 5.2 从生成到可玩/发布:协同与断点 5.3 深层诉求提炼:用户真正需要的是什么? 5.4 本模块补充观察(非学生及其他平台,不进入主线结论) 注意: TapTap制造是案例锚点,但当前数据不足以形成平台专属结论 本章定位为“一站式平台的探索性观察” 证据强度如实呈现,不靠篇幅制造对称 第六章 消费端发现:以大学生平台作品体验者为核心样本的玩家评价 独立四节结构(不适用生产端/平台端的“起点诉求—协同过程”框架): 6.1 主观感知:玩家依据什么判断AI参与?(含证据边界说明:主动识别 vs 知情归因) 6.2 信任与支持:什么条件下玩家愿意继续玩、分享或付费? 6.3 深层诉求提炼:玩家真正需要的是什么? 6.4 本模块补充观察(非学生及其他平台作品,不进入主线结论) 注意: 消费端起点是“玩家接触作品时如何形成初始判断”,不适用生产端/平台端的起点诉求框架 N=6,证据强度方向性,不推断玩家总体 第七章 跨端观察:生产端与消费端的可能对应 定位:跨端“观察”而非“发现”——“发现”暗示已证实,“观察”保留探索性。 三节结构: 7.1 程序工作流问题与玩家体验评价之间的可能对应 注意事项:不得将Codex程序工作流问题与玩家体验评价进行一一映射。只能讨论控制、维护、稳定性、完成度等在逻辑上的可能联系;由于生产端与消费端并非同一批人、也不是同一作品链路,本研究不能证明程序问题实际传导为玩家评价。若第四至六章完成后仍缺乏实质证据,本节可以缩减或删除,不为维持目录而强行建立对应。 7.2 AI美术在平台创作端与消费端的交叉表现(注意:这里的“双端”是平台端与消费端,不涉及Codex程序工作流) 7.3 当前证据能够建立哪些对应、不能证明哪些因果关系 第八章 研究假设的验证、修正与未完成项 形式:表格形式,1-2页 状态词:支持 / 部分支持并修正 / 未获支持或方向相反 / 单案例或文本线索 / 未验证 / 无法检验 / 范围外 注意: 不作为独立事实来源 不以“桌研与实证相互印证”的方式重复证明同一结论 不把“未验证”写成“被推翻” 第九章 综合结论 结构: 对三个核心问题的逐一回答(分点,简洁,与第二章、第四/五/六章呼应) 跨端综合结论(一句核心判断) 后续验证方向(不作过度建议) 第十章 研究限制 篇幅:1页,5-6条 内容: 非概率样本与样本量限制(N=69大学生核心样本,Codex 15/一站式6/游玩6,不推断大学生总体或平台用户总体) 缺少平台创作者访谈(平台端无法解释“为什么”) 缺少同作品盲测/披露对照(消费端无法判断标签因果效应) 缺少同一作品的跨端纵向追踪(无法验证发布—反馈—再创作闭环) 五名访谈个案不承担群体比例推断(只用于解释机制,不用于估算比例) 附录(不进入正文) 问卷全文、访谈提纲、详细表格、数据字典、完整分母表、证据总控表、证据不足清单、次要统计 关键约束回顾 定量定性关系:第四章保留4.1问卷与4.2案例的分节安排,两节均就近形成结论,4.3统一归纳两类材料共同支持的发现;不再要求在每个发现模块内机械交替 核心案例与证据匹配:平台端N=6且缺创作者访谈,标题与定位如实反映;消费端N=6且玩家D不属于6人统计,同样如实反映 假设验证表位置:正文第八章,结论之前 限制集中说明:第十章,不散落在各段 小样本规则:N<10时只报人数和分布,不写百分比和均值排名 研究限制不泛化:不写“自报数据”等通用方法论限制